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————2012/2/22
CSDN贴地址http://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/7269353好久没有做图形体系的器材了,之前因为家中出了些工作,把精力首要放到了一...
kfx格局的复生
————2012/2/20
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《Photoshop CS5 The Missing Manual》 - 书摘精要
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(P46) Color Mode : Photoshop automatically uses RGB mode;(P71) Photoshop""s grid is helpful when you...
fix Ogre 1.7.2 text overlay not showing up bug(Ogre文字不显示bug)...
————2012/2/17
原文在:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a6871250100s0t2.html 弄了半天overlay不显示字,处处搜刮本来还是ogre的bug。 =========...
#九阴真经#优选设备衬着流程扼要解析[Flexi引擎]
————2012/2/17
周三体验了九阴真经,画面的确很棒。衬着技巧也较为现代,应用了延迟光照,真正全动态光影,应当算得上国内自研引擎衬着结果的最高程度了。字都在图里了,不让发... 反复下凑字吧~九阴真经215内测版,Fle...
[Stage3D]硬件加快的径向模糊
————2012/2/15
demo法度须要安装Flash Player11才干正常运行。之前一向在纠结AGAL不克不及进行流程把握,致使很多须要轮回策画的殊效无法应用硬件加快。今天用了一个笨办法经由过程as3轮回拼接AGAL法...
"x1y2 - x2y1 > 0"的联想
————2012/2/15
比来做fault information时辰,碰到一个公式:x1y2 - x2y1与0斗劲,看点或者线在另一条线的那一边。这个公式看起来很熟,似曾哪里见过。然则我翻了根蒂根基书,没有找到这个公式的出处...
Fault Info For Terrain Rendering
————2012/2/13
用Fault Info建树随机地形数据比高度要好玩多了,固然大致地形趋势可猜测,然则随机出来的风光还是很有意思的。下面是128x128,32次fault info的成果:下面是128x128,64次F...
OpenGL进修入门之VS2010景象设备 [转]
————2012/2/13
OpenGL开辟景象简介
OpenGL驱动的陷阱:ATI篇,再续
————2012/2/13
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Brute Force (HeightMap) For Terrain Rendering
————2012/2/13
Triangle Num:32768FPS < 30Environment: 6G-ddr3, i5-480mBrute Force not very userful for nowadays ...
HLSL bytecode to GLSL编译器的第一步
————2012/2/11
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将图像转换为JPG或GIF字节俭。
————2012/2/11
其实这个器材真的没有什么可谈的,完全都是一堆API函数的调用,不过呢,隔那么一段时候就有人在那边问,并且一般也得不到正确的答案,是以,我还是画蛇添足,共享一下这些调用的苦力活吧。 从我小我的懂得来看...
OCR - 版式解析
————2012/2/6
OCR图像一般有两种:有格局的近间隔图像或者扫描件,如身份证,名片,国民币、美元;无格局的图像,如应用Tesseract OCR 提取错杂图像中的文字。比来 有格局的近间隔图像辨认项目斗劲多,是以堆集...
Shader根蒂根基常识
————2012/2/6
1、It is expected that graphics hardware will have a small number of fixed vector locations for passi...
在visual studio 2010下搭建OGRE项目
————2012/2/6
声明:本片内容翻译自http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Setting+Up+An+Application+-+Visual+Studio,我只是作为便于本身和应用中文的人查...
Shader Compiler 界面进展1
————2012/2/6
先从仿照Composer的界面开端. 今朝的进展: 不消不知道,固然wxweidgets有很多界面对象如DialogBlocks(DB), 但仍然不好使. 我应用wxAui界面, Dia...
《Computer Vision:Algorithms and Applications》进修笔记(一)——图像扭转算法...
————2012/2/2
昨天和今天进修了《Computer Vision:Algorithms and Applications》中第二章“Image formation”前半项目组,主如果如何...
基于DDraw的视频衬实在现
————2012/2/2
基于DDraw实现视频衬着思路要重视的事项1、显卡对不合的显示模式支撑不合,包含是否支撑Overlay/colorkey、支撑不合的FOURCC格局等。不推敲这个题目的话,很有可能创建离屏概况不成功。...
三次贝塞尔曲线绘制算法(优化过)
————2012/1/31
源码:http://files.cnblogs.com/flash3d/bezier.rar这学期学图形学,就把本身的一些粗浅的懂得发上去让大师拍砖。前些天做三次贝塞尔曲线绘制的上机操练,正好将从直线...
粒子结果
————2012/1/15
maya做云的结果
————2012/1/12
简单的基于YCrCb色彩空间的人脸检测(肤色)
————2012/1/3
景象:Windows XP+MATLAB 2010b根蒂根基思路:1)将基于彩色空间的RGB模型转换为YCbCr模型(推敲到人脸的心理特点,只采取了Cr分量作为帮助)2)阈值分别,按照多次实验发明,正...
最进步前辈的开源游戏引擎KlayGE 4.0.0公布
————2012/1/3
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 经过KlayGE团队半年的尽力,KlayGE 4.0.0正式公布了!作为一个大版本,KlayGE开端由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirn...
canny 算子实现图像边沿检测(具体过程附源码)
————2012/1/3
canny边沿检测法是高斯函数的一阶微分,它能在噪声按捺和边沿检测之间取得较好的均衡.景象:windows xp+matlab 2010b时候:2011/12/25canny算法检测边沿首要步调:1)...
KlayGE正式启用双和谈
————2012/1/3
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎从KlayGE 4.0开端,KlayGE转为应用双和谈。默认的和谈仍然是开放源代码的GPL。对于不适实用GPL的用户,在缴纳授权费的景象下,可以选择另一个和谈,称为...
[PDF] [博客园图形学团队翻译小组出品] 第 4 期 《日本独有的游戏影像的进化体系》- [火影忍者:究极风暴]
————2012/1/3
第 4 期 《日本独有的游戏影像的进化体系》- [火影忍者:究极风暴]翻 译 Trace校 对 千里马肝编 辑 了心下载地址
RTshaders Studio Tech Demo Download
————2011/12/21
This is a tech demo which takes Full HD (1920 x1080) video as enviroment on being inspired by sa11-l...
maya curveflow批改
————2011/12/20
maya 菜单中的curveflow殊效没有直接把握速度的参数,有时辰不好用。这是另一种解决办法:1,将粒子goal到线上,添加goalPP,goalU2, 给粒子添加属性(不是PP属性)random...
KlayGE新增一个hg repository
————2011/12/18
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎因为sourceforge和bitbucket在国内的接见速度较慢,我在codeplex上申请了个空间http://klayge.codeplex.com/用于存放...
About角点检测(Harris以及其他算法研究)
————2011/12/18
景象:Windows xp+MATLAB 2010b说起角点检测,就不克不及忘了最经典的Harris角点检测算法,下面就首要介绍下Harris算法及其matlab实现。算法介绍:1)凡是景象下,可以将...
maya粒子生成曲线
————2011/12/15
把粒子的地位转换成一条nurbs曲线的把握点,每一帧将这些数据传给nurbs曲线。首要用这个mel函数.步调:1,创建一个粒子发射器,粒子名字为particleShape1,2,再随便画一条nurbs...
opengl gpgpu : glew的初始化——不应用glut
————2011/12/14
在linux平台上应用opengl + cg进行gpu通用编程的时辰,glew初始化的题目老是困扰着我。glewInit()成功的前提就是有一个有效的GLXContext!若是想正确获得这个GLXCo...
x264编码参数大测试:00 索引贴
————2011/12/14
x264是一款优良的H.264编码器,可以或许压抑出低码率高画质的视频。但它的编码参数很多,很多时辰不知道怎么遴选。于是我决意做横向测试,彻底搞清楚各类参数的影响。一、测试成果索引 为了便于查看...
libSVM的C#接口与应用
————2011/12/9
台湾林智仁传授的libSVM对象大师都已经很是熟悉了,的确很是的好用。以前大多是在matlab下面用libSVM做练习以及分类,这个斗劲好做并且网上很多例程可以鉴戒,但在C#里面怎么用这个对象的介...
列文伯格-马夸尔特拟合算法(Levenberg Marquardt Fitting)的C#实现
————2011/12/9
前段时候要用到这个拟合算法,于是在网上搜了下发了然一段matlab代码,写的很是具体,即速改写之。假设我要拟合的函数为a * atan(b * x + c) + d,代码如下: 1 using Acc...
简单而又快速的获取一副真彩色图像实际应用的色彩数。
————2011/12/7
一副真彩色图像,最多可能应用的色彩数为256*256*256=16777216种,然则凡是景象下绝对不会有如此之多,因为即使图像中每个像素色彩都不雷同,也至少须要4096&#215;4096大小的...
Android OpenGL ES和OpenGL一路学(三)——操练:一个不会改变外形的正方形
————2011/12/7
// 哄骗ChangeSize函数在屏幕外形产生改变时重建viewport并且从头设置坐标系#include <GL/glut.h>#define WINDOW_WIDTH 640#def...
Code Toy - A Naive Implementation of Ray Tracer
————2011/12/5
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Implemented Energy-Conserved Marschner Hair Reflectance Mode...
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x264预设类参数详解
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转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇解析了KlayGE中实现及时全动态GI的办法,本篇是这个系列的完结篇,首要讲流水线的最后一段:Post process。Post process在KlayGE...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(四):GI的神话
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转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇解决了透明物体的衬着题目;本文将挑衅另一个及时衬着的神话,及时全局光照(GI)。及时全动态GI今朝direct lighting在游戏中日趋成熟,斗劲前卫的游...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(三):透明的懊恼
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转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上文讲到了如何把信息挤入有限的G-Buffer,另一个在实际中面对的题目是如何衬着透明物体。透明物体游戏中透明物体是不成缺乏的,对于Deferred Renderi...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(二):拥挤的G-Buffer
————2011/11/29
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇讲了在KlayGE 4.0中,Deferred Rendering的流水线改进。本篇持续讲G-Buffer的变更。 G-Buffer布局 前面提到了G-Buf...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(一):流水线
————2011/11/28
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎Deferred Rendering在KlayGE中已经呈现斗劲长时候了,我也写过系列文章来论说KlayGE中的延迟衬着。在将要推出的KlayGE 4.0中,Def...
720P动画高压测试——Hunter x Hunter 07
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